Художник Хуан Эрнандез (Juan Hernandez) рассказал в интервью ресурсу 80 level о приемах, которыми он пользуется при создании 3D-моделей. Публикуем пересказ.

Начало работы с моделью

Начальные стадии создания картинки — самые сложные, считает Эрнандес. Вот его советы на этом этапе.

Собирайте референсы

Эрнандез советует опираться на примеры из реального мира — или на работы других художников. Даже если нет желания использовать их как референсы, они все равно могут стать источником вдохновения и определиться с формой объекта и дополнительными деталями.

икогда не начинайте с детализации

Художник цитирует слова своего учителя рисования: «идите от общего к частному». Начинать необходимо с крупных форм и силуэта картинки. Эрнандез советует как можно больше внимания уделить пропорциям. Чтобы не начать детализировать изображение раньше времени, он предлагает на первых порах работать с моделью в низком разрешении.

Избавляйтесь от того, что не нравится

Элементы изображения, которые находятся не на месте или просто уродливые, будут отвлекать на себя внимание и помешают дальнейшей работе.

Добавляйте «изношенность»

Иногда не хочется моделить трещины на новеньком доспехе персонажа или пачкать его пятнами грязи. Но если добавить картинке «изношенности», она станет более реалистичной. Главное — не перестараться.

Давайте моделям названия

Не важно, что вы создаете — персонажа, среду или оружие. Дайте ему крутое имя, советует Эрнандез. И придумайте короткую историю. Эрнандез дает моделям имена в самом начале работы, потому что это подстегивает воображение.

Скульптинг

Эрнандез отмечает, что его любимая программа для скульптинга — Zbrush. Она позволяет быстро создавать нужные формы. «Некторые считают, что Zbrush — только для «органических» изображений, но в нем удобно делать и модели жестких форм», — комментирует Эрнандез.

Он добавляет, что другие программы для моделирования, такие, как Maya и 3DS Max, не позволяют так свободно работать с формой. Однако у них тоже есть свои области применения. Они, например, хороши, когда нужно создать полигональную модель.

Текстуры и материалы

Если Эрнандез работает над концептом, то использует для создания рендера KeyShot. Получившиеся рендеры он обрабатывает в Photoshop — добавляет, например, царапины.

Если модель предназначена для игрового движка и подразумевается, что ее будет видно с разных углов, Эрандез предлагает использовать UV-сеты. Они позволяют наносить текстуру на каждую часть модели. Он советует программы Quixel Ddo и Substance Painter: они автоматически генерят, например, потертости на краях модели. Это экономит время.

Эрнандез советует пробовать разные цвета материалов и цветовые сочетания. Так можно подобрать наиболее выигрышную цветовую схему. Что касается деталей, то тут главное не перестараться. Художник рекомендует добавлять детали только там, где они бы присутствовали в реальности. Например, потертости чаще появляются на внешних краях механизма, а вот пыль скапливается в углублениях и впадинах.

Освещение

Если правильно осветить модель, то она будет выглядеть симпатично даже без текстур. А если у вас уже есть хорошее изображение, то освещение его только украсит. Настройки освещения меняются в зависимости от того, что вы намерены подсветить, или от того, какого настроения вы добиваетесь. Но если вас интересует реализм, то постарайтесь как минимум использовать освещение на основе изображения (Image-Based Lighting). Это легко воплотить с помощью таких рендеров, как Keyshot и Marmoset Toolbag. Просто выберите окружающее фоновое изображение, и рендер использует его для того, чтобы осветить вашу модель со всех углов. Рефлексы на материалах добавятся автоматически — на основе того же фонового изображения.

От Admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *